“蜘蛛侠”这个名号相信是不少人的童年回忆,任谁都不会忘记托比·马奎尔在荧幕上的经典演出,这个有着双面生活的超级英雄,在打击犯罪的同时还要维持生活的平衡,这种真实感让老版《蜘蛛侠》系列电影成为了许多人心中的最佳超英电影。
而就在最近,《蜘蛛侠3》电影也即将上映,也是漫威正式开启多元宇宙的第一部超英电影,我们喜爱的两代蜘蛛侠也可能在这次电影中回归,不少粉丝已经在电影的预告中找到了关于“三虫同框”蛛丝马迹,多个蜘蛛侠终于在此刻齐聚一堂。
但多个蜘蛛侠齐聚一堂这件事,早在2010年就已经有游戏做到了,比2018的《蜘蛛侠:平行宇宙》还要早上8年。那么到底是哪款游戏能够如此有先见之明,将“多虫同框”的想法实现在游戏中呢?
一款游戏四款蜘蛛侠
相信玩过《惊奇蜘蛛侠》系列或是《漫威蜘蛛侠》系列的玩家都明白,蜘蛛侠系列游戏最大的特色便是还原了一个可以让玩家自由探索的城市,扮演着蜘蛛侠在钢铁丛林中飞荡,这种对于电影的还原感是蜘蛛侠系列游戏一直以来的追求。
但是就在2010年这一年,有一款蜘蛛侠游戏偏要剑走偏锋,取消了开放世界的设计,把蜘蛛侠的游戏制作成了线性关卡,还加入了特殊的连击和升级体系,甚至开启平行世界设定,让一部游戏同时存在四个风格各异的蜘蛛侠。没错,相信不少玩家都已经猜到了,这款游戏就是——《蜘蛛侠:破碎维度》。
在这款游戏刚推出的时候,最让玩家吃惊的莫过于四个平行宇宙的蜘蛛侠,毕竟不是所有玩家都知道蜘蛛宇宙的设定,四个风格迥异的蜘蛛侠确实是非常大的惊喜。
游戏中的四个蜘蛛侠分别是:神奇蜘蛛侠、暗影蜘蛛侠、蜘蛛侠2099和终极蜘蛛侠。四个蜘蛛侠来自不同的平行宇宙,有着不同的经历和不同能力,游戏也也为四位不同的蜘蛛侠设计不同的关卡和玩法,例如擅长暗杀的暗影蜘蛛侠也是最脆弱的蜘蛛侠,玩家需要在黑暗中解决所有敌人。
四种蜘蛛侠四种玩法,但玩家遇见的敌人也会更多,如同电影《蜘蛛侠3》一般,有四个平行宇宙的蜘蛛侠,也就意味着会有四个平行宇宙的反派,本作出现了13个蜘蛛侠宇宙里的经典反派,其中甚至包括那个烦死人不偿命的死侍。
而这款游戏最大的突破在于,充分利用了四个蜘蛛侠的特色,没有让任何一个蜘蛛侠成为背景板和多余的存在,通过有趣的关卡设计,充分发挥了蜘蛛侠们各种的特色,而这正是如今大多数超英游戏没能做好的地方,滑铁卢的《漫威复仇者联盟》就是例子。
发挥英雄特色,联合数个英雄,这听起来很有意思也很容易实现,毕竟超级英雄的形象特长都相当鲜明,要体现这些应该不是难事,但为什么漫威出产的各类超英游戏都会出现滑铁卢的情况呢?
超英游戏为何改编难
自古英雄集结容易,但用英雄难,梁山伯一百单八将最终还是在朝廷的分裂下崩于一旦,超英游戏也同样如此,有着如此之多生动鲜活的英雄形象,却没有很好的利用起来,最终让英雄集结变为了英雄开大会,相当一部分英雄角色沦为了背景板。
漫威出产的游戏就有着这种通病,只要是多英雄集结的游戏都会表现得素质相当平庸,反而只有单个英雄角色的超英游戏表现和评价都相当不错,《漫威蜘蛛侠》就是最好的例子。
那么到底是什么导致这种情况出现呢?
其实就是一个很常见问题——多而不精。漫威太迫切于将自家的各种角色融入游戏当中,而在漫画中,他们也正是这样做的,如今的漫威漫画已经很难见到只有单个英雄存在的漫画了。但游戏不一样,英雄存在也代表这一种体验,如果一股脑地堆砌英雄,只会让游戏的内容变得泛而不精。
最明显的例子的就是SE出产的《漫威复仇者联盟》了,游戏还原了《复仇者联盟》的多英雄模式,让每位英雄都拥有着自己能力和技能,甚至可以通过副本来获取更好的装备,如果这只是一个普通的RPG游戏,评价也许不会如此之低,但不巧的是,它身上挂着太多知名的角色IP了。
这种刷副本的模式让原本上天下地的英雄只能和反反复复的杂兵进行较量,空有强大的能力却只能在限定范围内进行使用,一方面没能脱离了角色设定,另一方面也没能在关卡设计上做到还原电影场景,或是根据英雄的特点制作更具特色的关卡,多样化的英雄在这款游戏中反而成为了限制。
比起多而泛的《漫威复仇者联盟》,专精英雄个人传记的《漫威蜘蛛侠》和DC的《蝙蝠侠》系列反而做得精细且丰富,针对一位英雄进行设计,游戏体验更为集中,也更能放开手脚去设计开放世界的交互关系,不用担心不同英雄产生的变化而增加工作量。
其实如今漫威的超英游戏有着和公式化游戏的类似的问题,它们都有着太多想要表达和制作的内容,但却没有很好地呈现出来,元素堆砌的痕迹过于严重,甚至有很多设计直接去掉都不会影响游戏的体验。
所以说,如今漫威想要制作一款叫好又叫座的超英游戏,首先可能要像他们的电影一般,一步一步来布局,从英雄个人游戏扩展出更多的可能性,过于心急把热门的英雄和内容塞入一款游戏当中,只会让游戏的内容过于臃肿,这一点隔壁DC却是清楚得很,毕竟他们的电影系列就犯了同样的错误。
多主角多特点多困难
如何要去兼顾不同的主角特色和有趣的游戏设计,一向是游戏界的难题,如果是竞技性对抗性强的游戏,就会让不同的角色能力保持平衡以保证游戏可持续运营下去,但是强调剧情体验的单机游戏要怎么做到兼顾这些特性呢?
《GTA5》中,R星尝试着让玩家分饰三角,让玩家在诺大个城市中以三个角度去看待整个社会,虽然三人都普通人,但是不同的剧情和体验让玩家能感受到角色存在的鲜明感,剧情真的是《GTA5》的点睛之处。
但不是每个游戏都能割舍篇幅给角色的,像是漫威的超英系列,若是每个故事都详细交代,游戏时长基本就可以突破吉尼斯纪录了,所以才需要做出取舍,把角色重点找准,让需要的角色显示出他的人物形象弧光,《漫威复仇者联盟》里的惊奇女士就是很好的例子。
漫威未来也许会有更多的英雄出现,也许会有更多的超英电影出产,也许会有更多的超英游戏制作,但是他们都需要明白一件事情,无论是英雄还是普通人,都需要玩家去用故事和时间去了解,游戏的人物不胜在有多少,而是在于人物的深度挖掘有多少。
蜘蛛侠也是也因为一系列的故事才让玩家熟知,能力越大责任越大绝对不是一句口号,那么支撑起这一切是因为他的超能力吗?不,玩家更想看到的是一个活生生的人,无论英雄有多少,玩家始终都想看到一个人的坚强勇敢和挣扎,因为这样的角色才是能引起共鸣和喜爱的。
所以,漫威还是好好为每一个英雄的出场铺垫好道路吧,不然未来的超英游戏真的可能“英雄无归”了。