古埃及人把我当傻瓜耍了。
我想交朋友,所以当埃及人第一次跑来找我,说他们的神不喜欢我时,我很乐意花钱改变他们的想法。但从那以后,他们就经常向我索要钱财,并且数额一次比一次大。这听起来挺像某个无聊外交系统里的AI操作,不过我留意到每当向埃及众神进贡时,屏幕里都会出现不同风格的文字。
事后看来,我在浑然不觉中进入了《旧世界》(Old World)的一次随机事件。《旧世界》是《文明4》主设计师索伦·约翰逊带领团队打造的一款全新4X策略游戏,开发团队精心设计了超过1000种事件,为游戏增添了更多叙事风味。古埃及人拿我的钱装满口袋,然后还是向我发动了战争……
“我之所以喜欢为《旧世界》设计内容,是因为作为编剧,我可以把历史事件转变为机制,并使它们变得有趣。”莱拉·约翰逊告诉我。莱拉当过记者,还曾为美国国务院工作,如今在Mohawk Games担任总裁兼主要事件编剧之一。
与许多其他策略游戏相比,《新世界》的事件系统更复杂,将真实历史与游戏里的系统化元素结合在了一起。“在历史上,有太多的事情能够让游戏变得丰富多彩,所以并不需要我们拥有超强的创造力。”
莱拉给我举了个例子——奥丽加公主(Olga of Kiev)的故事。她的丈夫被另一个部落杀害,然后对方派出使者议和,建议嫁给他们的公爵。奥丽加下令杀死使者,却又让人带话告诉公爵自己愿意嫁给他,但需要安排最优秀的随从护送。奥丽加把那些护卫也杀死了,步步为营地戏耍公爵,最终摧毁了整个部落。他们确实不够聪明!
如果各方面条件到位,玩家也能在《旧世界》中看到这个故事。索伦解释称,如果玩家希望在游戏里将它“还原”,首先要达成一系列前提条件:一位年轻的皇位继承人、一位丈夫遇害的皇后、野蛮人部落。如果这些悉数到位,当你做出特定选择时,就有机会亲历奥丽加公主的故事。
“在游戏设计中,我们需要尽量避免过度设计某些东西,这是个挑战。”索伦说,“假设一款游戏拥有50种科技和30种单位,就算你将数字翻倍,它也不会突然变得好玩,反而会导致玩家很难上手。但事件系统不一样:你添加的事件越多,玩家就会觉得越有趣。”
“因此,你可以设计一些只有在特定环境下才能触发的事件。很多玩家也许在第10次游玩时才会看到某些特殊事件,这很棒,因为他们觉得自己发现了新东西。”
到目前为止,莱拉和Mohawk的其他设计师们已经为《旧世界》编写了超过1200个事件,而她认为当游戏发布完成版本时,这项数据会超过2000。另外还会提供用于创作事件的系统,这意味着Mod作者们可以设计出更多事件。
笔者在试玩中遇到了很多随机事件,非常喜欢这种个性化体验。在前几个小时里,我将大部分精力用来收集食物、铁等基本资源,感觉进度非常缓慢。建造单位就要耗费5~10个回合,还发现《旧世界》的战斗场面也很难让人兴奋。与拥有实时战斗场面的4X系列《全面战争》相比,《旧世界》的战斗似乎太原始了:你将某个单位移动到敌方附近,然后点击进攻,对方的血条就会下降。
但在熟悉游戏玩法后,我开始与其他文明交流(而不仅仅是附近的野蛮人部落),逐渐发现了《旧世界》的妙处。通过升级科技树,我能更快地积累资源和建造单位。如果遇到规模较大的敌军,就进一步考虑将本方军队部署在哪些位置,以及为它们提供哪些附加属性。例如一组矛兵能够在跨河攻击时造成额外伤害,而如果战车在第一次攻击时就杀死敌人的某个单位,那么它可以额外行动一次。
与此同时,我还开始看到“命令”(order)的影响力——它是游戏的另一项特色。
玩家在每个回合拥有一定数量的命令,可以向所有单位和城市发布。移动侦察兵和军队,让工人建造新的农场和采石场都需要消耗命令,而圣坛、军事要塞等很多建筑会影响命令的生产。刚开始我的命令多得用不完,因为只有几个侦察兵和两三个工人,但随着士兵越来越多,我很快就发现它们不够用了。这也让我意识到,我在玩这款游戏时必须更注重策略。
“在一款传统4X游戏里,你之所以做很多选择,往往并不是出于内心的真实想法,而是因为不得不那样做。”索伦说,“如果你在每回合都能移动每个单位,那么就没理由不把所有单位都挪挪位置……从某种意义上讲,游戏鼓励你这么操作。但这真的有趣吗?是否确实能带来更好的游戏体验?又或者如果我们把选择权交给玩家,效果会不会更好。”
《旧世界》将选择权交给了玩家,你不必每回合都向本方地图上的所有单位发布指令。索伦告诉我,他认为游戏里的“命令”与桌游的行动点很像,但他还从来没有看到过任何一款回合制PC策略游戏采用这种设计。有趣的是,索伦称他的设计灵感来源于十年前曾在Facebook上风靡一时的社交游戏——那些游戏的精力机制旨在诱导玩家花钱继续玩,但索伦从中发现了潜力。
“当时我心里想,如果把行动当成某种虚拟货币,我们能不能将它融入到一款4X游戏?从本质上讲,你的行动就像一种资源。这就是我们刚开始做游戏的核心概念。”
在《旧世界》中,玩家可以用两种方式获胜,一种是通过扩张城市、建造奇观等方法来达到基本的“胜利点数”,另一种则是完成10种“野心”(ambition),包括组建一定规模的军队、建立宗教和神话等等。游戏允许玩家选择野心,而根据游玩方式的不同,它会提供不同选项。当我选择战争路线后,就能选择“杀死10个敌方单位”这一野心。野心甚至与事件系统关联,例如,你可以通过占领多座城市来报复某个敌对阵营。
作为一款独立游戏,《旧世界》利用很多细节来营造氛围,让玩家与游戏中的领袖产生共鸣。你需要经常做决策,而你的每个决定都有可能改变经济、科学或政治,或者影响领袖的称号,例如“智者、勇者”等。另外你还可以选择怎样教育和培养继承人,这样一来,他们在成年后就不再只是缺乏个性的家族成员。
《旧世界》的试玩版本已经提供了一些新手教程,但索伦表示,开发团队还会在这方面做更多工作。《旧世界》预计将于5月底或6月初在Epic商店发布“抢先体验”版本,他们希望收集玩家反馈,进一步优化游戏的内容。
为什么选择Epic?《十座王冠》(10 Crowns,《旧世界》的原名)的原发行商Starbreeze在一年前破产,Mohawk Games不得不从其他地方寻找资金,Epic对他们感兴趣。
“我们非常感谢Epic为我们提供的条件,因为这让我们能够扩大团队规模,招募迫切需要的人才。我们是一家小型工作室,制作游戏的预算很有限,Epic的支持让我们能够把这款游戏打磨得更好。”
索伦希望在发布《旧世界》抢先体验版本后,开发团队能够通过Discord、论坛和直播平台等渠道收集来自玩家的反馈。“在完成游戏的正式版本前,很想知道我们是否做出了正确的决定。”
目前,Mohawk Games拥有11名全职开发人员和大约10名合同工。索伦告诉我,开发团队的部分成员曾参与《文明3》《文明4》和《文明5》的开发,他相信还能让游戏变得更好。“虽然团队规模很小,但我不愿在游戏设计上做出任何妥协,我认为这很重要……但这也意味着我们需要有所取舍,例如无法实现一些华丽的动画效果。那些内容确实很酷,但我觉得属于锦上添花,如果我们投入太多精力,那就会让设计与众不同的创新玩法变得更困难。”
总的来说,与《人类》(Humankind,世嘉4X策略新作)相仿,《旧世界》也是一款看上去很像《文明》的游戏,但它们都拥有自己的特色。